lunes, 24 de septiembre de 2012

Que es eso de la gamificación?



La Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Vamos básicamente se trata de aplicar dinámicas de juego para obtener o al menos intentar obtener unos objetivos determinados de una forma más divertida y más fácil que con las dinámicas normales.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia. 

La gamificación aparece cuando las redes sociales no son suficiente, es decir tu empresa está en las redes sociales, pero no consigues estimular la actividad de los miembros de tu red, entonces utilizas otras técnicas para dinamizar a esa comunidad. Es decir generas juegos que conlleven que la comunidad sea activa. Y para ello se busca la motivación de los usuarios de las redes sociales. Existen cuatro tipos de motivaciones que pueden hacer que los usuarios pasen de una situación pasiva y confortable a la actividad. 

Primero. Conseguir logros. Por ejemplo esta motivación es la que utiliza Fousquare, cuya idea principal es marcar (check-ins) lugares específicos donde uno se encuentra e ir ganando puntos por "descubrir" nuevos lugares, los que son recompensados con "badges", una especie de medallas, y los "mayorships" (que es como si fueras el alcalde del lugar) , que son ganadas por las personas que más hacen "check-ins" en un cierto lugar. A partir de la información que los usuario han ido introduciendo el servicio ha ido evolucionando hacia un motor de recomendaciones, el cual sugiera lugares interesantes de manera inteligente. Otro sistema que utiliza la gamificación, es la moda de los #FF automáticos de Gamisfaction que permite premiar a tus seguidores más activos, con lo que se te reconoce un esfuerzo, por lo que teoricamente aumentarán tus seguidores y te harán más retuits. 

Segundo. Valorar la creatividad. A todo el mundo le gusta que le reconozcan su capacidad creativa. Se deben generar actividades que permitan al usuario construir, diseñar, o realizar una actividad que sea digna de admirar por otros usuarios y demuestren la capacidad creativa del usuario. Esto permitirá una cierta competitividad entre usuarios "creativos" por demostrar que los resultados son mejores unos que otros. Hay concursos dentro de Instagram que solo consiguen mas "likes" en las imágenes, pero eso hace un reconocimiento personal dentro del cliente.

Tercero. La competitividad. La creación de rankings es un esquema muy común para conseguir la atención de los clientes. La necesidad que se genera en todos nosotros de ascender en ese ranking. Es muy fácil crear estructuras de juegos en los que el que más menciones haga en twitter obtendrá un premio. Hay restaurantes que utilizan las menciones que les haces para regalarte una cena dos por uno, por ejemplo. (por ejemplo el que más veces nos haga un tuit en una semana cena gratis el domingo)

Cuarto. Generar un sentimiento de comunidad estructurada en niveles. Por ejemplo vas logrando retos y eso hace que subas de nivel, y eso a la vez genera que quieras seguir subiendo niveles y siendo más dependiente de la red. Por lo que se obtienen los objetivos planteados por la gamificación.

A modo de resumen la gamificación consiste en potenciar nuestra motivación con técnicas propias de los juegos y acercarnos a las marcas de una forma divertida, consiguiendo que seamos consumidores y fieles seguidores.


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